春告げ抹茶ホイップ
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Graphics 関連

Graphics に関連する記事などを集めた。3DCG や GPU、Shader や描画など。

15 件
  1. 1 Rustのグラフィクス周りメモ/wgpuとその使い方 はじめに Rustでグラフィクスプログラムをクロスプラットフォームに書く環境が、wgpuというクレート中心に揃っていて大変素晴らしいので、それについてメモします。 記事の後半では実際にwgpuを使って三角形の描画までを試してみます。 バージョン Rust: 1.62.0 wgpu: 0.13.1 グラフィクスAPI この記事ではグラフィクスプログラミングを、グラフィクスAPIを利用したプログラミングを指すものとします。 まずはグラフィクスAPIについて最初に説明をします。 グラフィクスAPI グラフィクスのAPIとは、具体例をあげるとOpenGLやDirctX的なやつで... 2022-07-05
  2. 2 Rust/wgpuをWebブラウザで動かす はじめに 以前の記事でRustのwgpuのネイティブでの使い方をメモしました。 今回の記事では、Webブラウザ上でwgpuを動かす方法をメモします。 Rust: 1.62.0 wgpu: 0.13.1 wgpuをwebブラウザで使う canvasとの連携 wgpuをwebブラウザで使うには、まずどのようにしてcanvasと連携するかを選ぶ必要があります。 以前に紹介したLearn Wgpuではwinitのweb対応を利用してネイティブと同じコードを動かすようにしていました。 Dependencies and the window | Learn Wgpu この記事で... 2022-07-11
  3. 3 お絵かきソフト「Aquamarine Painter」を作ってみた はじめに この記事は グラフィックス全般 Advent Calendar 2024 の14日目の記事です。 今年の夏頃に私が制作した「Aquamarine Painter」というお絵かきツールについて技術面を含めて軽く紹介する記事を書いてみようと思います。 Aquamarine Painter のスクリーンショット この グラフィックス全般 Advent Calendar 2024 には他にもお絵かきツールを作成していらっしゃる方の記事があるようです。合わせて読んでみると面白いかもしれません。 https://qiita.com/warotarock/items/13b2ff883... 2024-12-14
  4. 4 シェーダー言語のSlangをRustとVulkan (ash)で試してみる はじめに 最近話題のSlangというシェーダー言語を、RustとVulkan (ash)で試してみました。 この記事ではSlangの機能を一部ピックアップして簡潔に紹介するとともに、RustとVulkan (ash)でSlangを使う際にcargo runでコンパイルが走るようにbuild.rsを設定する方法を紹介します。 Slangとは Slangはオープンソースのシェーダー言語の一種です。 元はNVIDIAがSIGGRAPH 2018あたりで発表した言語です。 D3D12, Vulkan, Metal, D3D11, OpenGL, CUDAなどで利用できる他、CPUでも実行... 2025-03-28
  5. 5 NVIDIAが提供するニューラルシェーダー(RTXNS)のサンプルを動かし、コードの中身を眺める はじめに この記事では、NVIDIAのRTXNSのサンプルのコードを動かしてさらにサンプルとライブラリコードの中身を読んだので、その内容をメモします。 サンプルコードは頭から順に処理を一通り追いかけるべくガッツリ読んでいくので、サンプルの雰囲気をサクッと知りたい人は適当に飛ばし読みしてサンプルを実行し動かしている部分だけを見ると良いかもしれません。 この記事はC++やSlang、グラフィクスAPIの利用経験、そしてニューラルネットワークでマルチレイヤーパーセプトロンを作った経験があると読みやすいと思います。 ニューラルシェーダー(RTXNS)とは NVIDIAの新しいGPUである... 2025-04-03
  6. 6 レンダラを作るためのメモ その1 - 物理量と単位 はじめに 改めて3DCGのレンダラを作りたくなってきたので、自分なりに必要な知識を何回かに分けてメモします。 個人的なメモなのでなにか間違ってるかもしれません。 間違っているところや補足があれば教えていただけると嬉しいです。 初回のこの記事では特に物理ベースレンダリングで必要になる物理量と単位、そして測光量との関係やライトの単位の使い方についてまとめます。 物理量と単位 レンダリングでよく出てくる物理量と単位をまとめます。 名前(英語) 名前(日本語) よく使う記号 単位 Radiant energy 放射エネルギー Q \mathrm{J} Radiant f... 2025-04-10
  7. 7 レンダラを作るためのメモ その2 - ヤコビアン・半球上の立体角での積分 はじめに 改めて3DCGのレンダラを作りたくなってきたので、自分なりに必要な知識を何回かに分けてメモしています。 前回は光の物理量と単位をまとめました。 https://zenn.dev/matcha_choco010/articles/2025-04-11-renderer-memo-1 今回はレンダラを作るうえで出くわす数学的な概念として次の2つを説明します。 ヤコビアン 立体角での積分 特に後者について、レンダラを作ろうとした人の中には、レンダリング方程式を導入する際に何の説明もなく半球上での「立体角での積分」というのを導入されて面食らった人も多いのではないでしょうか。 ... 2025-04-16
  8. 8 [スライド] レイトレ合宿11 レンダラー紹介スライド 「kanahebi」 Orito Itsukiのレイトレ合宿11 レンダラー紹介スライド 「kanahebi」をドクセルで読んでみよう。 2025-11-20
  9. 9 レイトレ合宿11 投稿作品 2025年 11月14日(金)~11月16日(日) に開催されたレイトレ合宿11へ投稿した作品です。 レイトレ合宿11: https://sites.google.com/view/rtcamp11 レンダラー紹介スライド: https://www.docswell.com/s/MatchaChoco010/KRER3J-2025-11-20-170448 2025-11-20
  10. 10 [スライド] レイトレ合宿11セミナー資料 OpenUSDについて & Hydraレンダラー実装 Orito Itsukiのレイトレ合宿11セミナー資料 OpenUSDについて & Hydraレンダラー実装をドクセルで読んでみよう。 2025-11-30
  11. 11 論文読み「Mipmapping Normal Maps」 「Mipmapping Normal Maps」という法線マップのミップマップの計算方法についての whitepaper を読みました。 2026-01-05
  12. 12 「No Graphics API」の記事を読んだ 「No Graphics API」というブログ記事を読んだので、その感想やメモ書きなどをまとめます。 2026-01-15
  13. 13 論文読み「Spherical Voronoi Directional Appearance as a Differentiable Partition of the Sphere」 「Spherical Voronoi Directional Appearance as a Differentiable Partition of the Sphere」という球面上のシグナルを表現する新しい手法についての論文を読みました。 2026-01-22
  14. 14 「The Minimal Retroreflective Microfacet Model」の解説と自作レンダラーでのレンダリング例 この記事では、まず「[The Minimal Retroreflective Microfacet Model](https://jcgt.org/published/0015/01/04/)」という論文についての簡単な紹介をします。 次に、その論文の実装を[自作レンダラー](https://github.com/MatchaChoco010/toy-path-tracing)に取り込んでレンダリングをしてみたので その結果についてを示し、個人的な感想を述べます。 ![00-teaser-image.png](/api/article-images?key=article-images%2F 2026-06-08
  15. 15 スライド「MIRU2026 チュートリアル講演2:三次元データ処理の動向」を読んだ インターネット上に公開されてスライド「MIRU2026 チュートリアル講演2:三次元データ処理の動向」を読んだ感想。 2026-08-23